Сквозной темой для работ этого года стала трансформация городской среды под влиянием развития технологий дополненной (AR), виртуальной (VR) и смешанной (MR) реальностей. Каждая из технологий имеет свои особенности: AR совмещает реальную среду и наложенные объекты, VR – полностью виртуальные пространства, в MR степень наложения виртуальных объектов на реальную среду контролируется пользователем.
Андрей Киселев
Была выдвинута общая гипотеза: город приобретает цифровую надстройку, которая становится доступна горожанам при использовании VR-гарнитур (очков виртуальной реальности). В процессе ее приобретения город переживает трансформацию, превращаясь в среду совершенно нового типа.
Ключевое отличие этой среды – в возможности горожан кастомизировать и видоизменять все вокруг. Находясь физически в одном и том же пространстве, каждый сможет увидеть персональный контент в виртуальной части новой городской реальности. Это принципиально меняет не только восприятие города его обитателями, но и процесс подготовки специалистов к работе с новой дополненной/иммерсивной средой. Вопрос «как именно все изменится?» стал одним из тех, на которые отвечали в процессе работы наши студенты.
Часть дипломов посвящена городу, другая – дизайну полностью виртуальных пространств, который рассматривается нами как важный этап цифровой трансформации города. Важной частью всех работ, вне зависимости от выбора направления, был поиск принципов проектирования, поскольку в отличие от обычной архитектурно-строительной практики, в проектировании виртуальной и смешанной реальности эти принципы едва намечены.
Нам видится, что цифровая трансформация города предполагает появление в профессии архитектора и дизайнера новой специфической области деятельности – архитектура виртуальной среды, а также новых знаний, навыков и компетенций. В поиске и приобретении таких компетенций, а также в выработке принципов работы с этой темой, мы и видели свою основную задачу.
Ключевое отличие этой среды – в возможности горожан кастомизировать и видоизменять все вокруг. Находясь физически в одном и том же пространстве, каждый сможет увидеть персональный контент в виртуальной части новой городской реальности. Это принципиально меняет не только восприятие города его обитателями, но и процесс подготовки специалистов к работе с новой дополненной/иммерсивной средой. Вопрос «как именно все изменится?» стал одним из тех, на которые отвечали в процессе работы наши студенты.
Часть дипломов посвящена городу, другая – дизайну полностью виртуальных пространств, который рассматривается нами как важный этап цифровой трансформации города. Важной частью всех работ, вне зависимости от выбора направления, был поиск принципов проектирования, поскольку в отличие от обычной архитектурно-строительной практики, в проектировании виртуальной и смешанной реальности эти принципы едва намечены.
Нам видится, что цифровая трансформация города предполагает появление в профессии архитектора и дизайнера новой специфической области деятельности – архитектура виртуальной среды, а также новых знаний, навыков и компетенций. В поиске и приобретении таких компетенций, а также в выработке принципов работы с этой темой, мы и видели свою основную задачу.
Литературные маршруты
Полина Тимофеева, Софья МедведеваВ работе предлагается многоуровневая система размещения контента виртуальной надстройки городских пространств, своего рода «дизайн-код», основанный на исследовании среды и особенностей восприятия различных объектов в ней. Универсальная по своей сути система в рамках этого проекта рассматривается на примере литературных маршрутов по городу. Маршрут, состоящий из цепочки ключевых точек, представляется наиболее естественной формой для проявления с помощью смешанной реальности нематериального, культурного слоя города. Для ключевых точек маршрута разработана схема зонирования, инфраструктура и сценарии виртуальных перформансов.
Виртуальные акватории
Маргарита МонакоВторой проект, посвященный смешанной реальности городской среды, затрагивает вопрос организации виртуальной надстройки для городских акваторий. Пространства, связанные с водой обладают значительным рекреационным потенциалом, который, по мнению автора, может быть еще усилен возникновением в этих местах тематической виртуальной надстройки.
Анализ перспектив развития смешанной реальности позволил сделать вывод о необходимости совмещения в ее контенте развлекательной и информационной функции, как ключевой особенности. Несмотря на то, что в фокусе внимания автора оказывалась в первую очередь работа по созданию сценариев и сюжета виртуальной надстройки, не остались без внимания вопросы безопасности и разнообразия способов ее восприятия.
«Межигровое» пространство
Софья СтаршоваВ этой работе виртуальная среда рассматривается как переходный этап к смешанной реальности. Предложенные решения основаны на концепции «Интернета 3.0», которая, среди прочего, предполагает пространственное восприятие информации. Под информацией в рамках работы понимаются игры, что приводит к любопытной концепции «межигрового» пространства (термин впервые предложенный автором). Существенной частью работы стало серьезное исследование истории видеоигр, позволившее сформировать пространственную логику построения межигрового пространства и организацию движения пользователя в нем, на основе программирования и «монтажа» переживаемых посетителем эмоций.
Дополненная музыка
Анна МатвиенкоВ этом дипломе раскрывается потенциал виртуальной среды как способа пространственной интерпретации музыки. На примере музыкального альбома Сергея Славского было разработано семь пространств, архитектурное наполнение которых проектировалось на основе специально разработанной автором системы, сочетающий применение оппозиций Вельфлина, социологические опросы и использование широкого круга неочевидных аналогов из истории архитектуры.
Применение виртуальных пространств как дополнения, катализатора восприятия для музыкальных альбомов, может, по мнению автора, способствовать повышению узнаваемости авторов и исполнителей, а со временем, кто знает, заменить культуру музыкальных клипов культурой «музыкальных пространств».
Специальное упоминание
В работе Александрины Порцевой раскрывается другая грань виртуальной реальности – возможность использовать ее для диагностики и экспозиционной терапии фобий. Инна Бароева исследует самую очевидную, но при этом важную область применения виртуальной среды – образование, предлагая виртуальное путешествие по «миру» картин Джорджо де Кирико. Валерия Митина рассматривает практические возможности применения VR как конкурентного преимущества для сетевого бизнеса, на примере сети кофеен SURF. Виртуальный музей академии им. М. В. Фрунзе, спроектированный Валерией Рысевой, представляет собой наиболее прикладной пример, в полной мере демонстрирующий три главных преимущества виртуального музея: облегчение доступа посетителей, возможность показать большее количество экспонатов и, главное, возможность показать экспонаты иначе, дать пользователю неожиданную точку зрения и новые пространственные переживания.
Разнообразие выбранных тем внутри общей гипотезы демонстрирует лишь малую часть из широкого диапазона возможностей, что убеждает в перспективности дальнейшей работы в этом направлении.
В этом году студия sintez.space в РАНХиГС набрала первый курс, активное участие в работе с которым принимали дипломники. Это позволило организовать процесс обучения как вертикальную студию, в которой студенты старших курсов, обучая студентов младших, закрепляют собственные навыки, приобретают навыки организационной работы и глубже понимают собственные возможности. Эта модель кажется студии sintez.space наиболее подходящей формой, для обучения специалистов нового типа.
Ознакомиться со всеми работами выпускников можно на специальном сайте, а следить за жизнью группы – в телеграм-канале.