Руководитель проектной организации – Тимофей Счастливцев; главный архитектор проекта – Лилия Карпова; руководитель дизайн отдела – Евгений Руснак; архитектор–дизайнер – Надежда Голубева; дизайнер – Дарья Бублик
Концепция проекта киберспортивного клуба, вдохновленного шедевром Стэнли Кубрика «2001 год: Космическая одиссея», представляет собой слияние футуристической эстетики и современного комфорта. Основная идея заключается в создании пространства, которое удовлетворит потребности геймеров и станет местом для отдыха и общения.
Пространство выполнено в бело-серо-оранжевой гамме с использованием неона, металла из нержавеющей стали, яркого наливного пола охристо-оранжевого оттенка и жесткой по форме серой мебели.
Гибкий светильник, объединяющий пространство, светопрозрачный бар и стол, металлическая стена с интегрированными телевизорами – отсылка к прошлому, где существовали наивные фантазии о цифровом мире, о мире будущего.
Пространство распределено на два этажа. На верхнем уровне располагаются лаундж-зона и бар с уютными столиками, которые размещены у высоких окон. Пластичные и мягкие колонны разбавляют геометричное, а местами даже грубое пространство, создавая контраст. Нижний уровень отведен для игровых компьютеров. В этом пространстве организованы отдельные помещения, предназначенные специально для командных киберспортивных дисциплин, что позволяет сосредоточиться на стратегии и взаимодействии между собой.
Игровые комнаты исключают попадание естественного освещения, чтобы посетители могли полностью погрузиться в игровой процесс.
Помимо ярко-оранжевого пола и потолка с темными стенами, акцентами здесь выступают неоновые элементы и цветная подсветка.
На первом этаже стены санузла облицованы белой квадратной плиткой. Главное внимание привлекает зеркало – его поверхность украшена стилизованным изображением пришельца, что является смелым акцентом, вызывающим удивление и улыбку.
Санузел на втором этаже выполнен на контрасте с первым. Темные стены создают атмосферу глубины, в то время как большой круглый светильник служит центральным элементом, наполняя пространство мягким светом.
Компьютерный клуб с лаундж-зоной стал не просто местом для игр, а пространством для отдыха и общения.