Размещено на портале Архи.ру (www.archi.ru)

19.05.2008

Томас Лизер: Создание связей там, где их не было

Наталья Коряковская
Архитектор:
Томас Лизер

Центр современной архитектуры (Ц:СА) продолжает знакомить российскую публику с опытом известных зарубежных архитектурных бюро. В минувшую пятницу представилась возможность послушать лекцию американца Томаса Лизера, ученика самого Питера Айзенмана. В России Лизер известен главным образом как автор проекта, победившего на конкурсе на Музей мамонта в Якутске, который стал событием западной архитектурной жизни лета 2007 года

Томас Лизер впервые в Москве и уже успел заметить, что, несмотря на широту московских улиц, его все время кто-то толкает, потом он и сам с удивлением обнаружил, что начал толкать людей в метро. Вот такое первое впечатление от города получил американский архитектор, но у Лизера будет еще возможность получше узнать Москву. Во всяком случае Leeser Architecture – одно из тех бюро, которые будут представлены в международном павильоне на московской архитектурной биеннале, а затем в российском павильноне на венецинаской биеннале. В своей полуторачасовой лекции Лизер дал весьма содержательный экскурс того, чем занимается их бюро, показывая в основном самые передовые новинки из области дигитальной архитектуры и так называемой «архитектуры реакции» (т.е. интерактивной), чем вызвал всеобщий восторг. Публика увидела здания, напичканные всевозможными гаджетами, дома, которые говорят с людьми, превращают их в изображение, следят за их передвижением – все это больше походило на декорации к фантастическому фильму, если бы часть из этих проектов уже не была реализована.

Томас Лизер сразу же подчеркнул, что он не сторонник формалистического понимания архитектуры, и для него важнее рассматривать ее больше как представление и как искусство. Не удаляясь в теорию, Лизер предпочел иллюстрировать свою концепцию на конкретных примерах и первым из них стал небольшой бар в нью-йоркском районе Челси, который по задумке Лизера, был превращен в постоянный перформанс. Назван этот проект «Glass», переводя на русский, можно было бы назвать его «за стеклом», вспоминая скандальное телешоу.

Томас Лизер:
«Поскольку основная концепция клубов и баров – видеть людей и показывать себя, и наиболее интересные вещи там часто происходят в туалетах, мы попробовали поместить общий туалет прямо напротив улицы, заменив его стену на одностороннее зеркало. Когда вы заходите в туалет, вы не можете видеть, что происходит на улице, а люди с улицы могут видеть вас. Вы проходите по улице мимо, видите, как люди поправляют свою одежду, а потом заходите внутрь и естественно забываете то, что видели и сами становитесь на их место. Получается, поход в туалет становится самой лучшей рекламой для этого бара».

Среди показанных проектов у Лизера есть целый блок инновационных музейных зданий и выставочных центров, к которым, кстати, принадлежит и наш Музей мамонта в Якутске. Современное медийное искусство, по словам Лизера, уже не нуждается в раме, оно может проецироваться на любые поверхности и занимать любую площадь, поэтому пересматривается и концепция самого здания. Музеи превращаются в некие виртуальные пространства, где сама архитектура становится частью медиа. К примеру, Выставочный центр в Южном Манхеттене в Нью-Йорке Лизер задумывал превратить в подобие космического корабля: «Мы хотели создать ощущение, что поход в театр или выставочный центр сродни путешествию в другой мир». Центр встроен в существующий гараж и вмещает помимо выставочных площадей театральный зал, причем он устроен таким образом, чтобы все происходящее на сцене можно было бы также видеть с улицы.

Для современного корейского художника Нам Джун Пайка Томас Лизер создал проект музея с учетом особенностей визуального искусства одного из основателей видео-арта, которое будет в нем экспонироваться.

Томас Лизер:
«Множество работ Пайка являются изображениями, которые постоянно двигаются по этому зданию. Само здание образовано системой лестниц, которые находятся в его центре. Лестница и пол являются одной поверхностью и дальше как бы выдавливаются в хранилище. Внешние стены здания сделаны отражающими, потому что вокруг прекрасный лес, и потому что все корейские рестораны в Нью-Йорке имеют огромное количество зеркал.»

Проект якутского Музея мамонта также чем-то сродни инсталляции, созданной посреди ледяной пустыни. В этом конкурсе Leeser Architecture обошли звезд мировой величины, Массимилиано Фуксаса и Антуана Предока, хотя до сих пор, по словам Лизера, официальных документов об итогах конкурса они так и не видели.

Томас Лизер:
«Это не совсем музей, только часть его является музеем, другая – исследовательской лабораторией, где ученые будут заниматься проблемой ДНК и опытами по клонированию. Поэтому, делая проект, мы пытались взять две совершенно разные группы пользователей здания, которые будут сталкиваться друг с другом. Здесь есть уровень музея, а есть уровень лаборатории, через который проходит стеклянная труба с эскалатором, откуда туристы присматривают за учеными.»

Проект Лизера поражает своей стеклянностью, и это – в условиях вечной мерзлоты. Внутри они спроектировали два зимних сада. Структура музея достаточно сложна, по словам архитектора, «это будет система анимированных картинок, которые постоянно двигаются внутри и снаружи». Теперь дело упирается в реализацию, и уже имеются разногласия. К примеру, для того, чтобы мерзлота не начала таять под зданием, Лизер предложил искусственно охлаждать опоры, что заказчику совсем не понравилось.

Наверное, самый удивительный «музейный» проект, показанный Лизером – был сделан для центра искусств и технологии Eyebeam в Нью-Йорке (2001). Это здание – воплощение постмодернистской «складки». Его форма напоминает сложенную ленту, гигантские медиа-фасады реагируют на ваше присутствие, а внутри дом следит за каждым вашим перемещением, вы становитесь частью этого большого механизированного организма, превращаетесь в изображение, в виртуальность.

Томас Лизер:
«Мы постарались совместить здесь музей и студии, где будут работать художники, причем сделать этот музей скорее инструментом для художников, нежели просто вместилищем. Одна из идей была использовать фасад здания как экран с низким разрешением. Ткань микросхемы напечатана прямо на стекле по технологии «электронных чернил». Здание реагирует на находящегося рядом, но и вы сами можете влиять на него с помощью своего мобильного. Вы будете играть с людьми, которых не знаете, вы просто звоните зданию, и оно тут же соединяет вас с другим пользователем.

На самом верху здания находится роботизированный сад. Ниже – автоматизированная библиотека. Дальше студии, в которых работают и живут художники. Ниже располагается поворачивающийся театр и в самом низу фойе и бар. Здесь мы создали панель, которая сканирует и показывает наиболее активные моменты, происходящие в здании. Их отслеживает система камер, которые двигаются по всем этажам и сканируют происходящее. Пол в фойе превращается в раздвигающийся кинотеатр. Специальный видеолифт дает изображение тех людей, которые в него заходят, то есть когда вы попадаете в него, вы становитесь изображением. Мы также использовали в фойе специальную структуру для пола, которую назвали «цифровая грязь». Когда вы проходите в музей физически, вы оставляете свои следы, это же происходит, если вы заходите в музей с помощью Интернета. Таким образом, мы попытались объединить сообщество, посещающее музей.»

Крупный конкурс на проект олимпийской деревни для игр в Нью-Йорке 2012 года Leeser Architecture проиграли, не без сожаления заметил Томас Лизер. Над проектом они работали совместно с роттердамским бюро MVRDV.

Томас Лизер:
«В первую очередь мы попытались проанализировать, какой тип городской ткани для застройки может быть подходящим и отчасти даже соревноваться с Манхеттеном. Мы сразу же раздумали делать классическую схему стилобатной части с башней на ней или малоэтажное строительство, также как и расставлять башни напротив парка. В итоге мы решили создать программируемую, мутирующую систему, которая могла бы удовлетворить всем городским требованиям. Мы сдвинули все строительство на заднюю часть участка, получив структуру с очень узкими улицами, зато на освободившейся части создали пляж, прямо напротив Манхеттена! Забавно, что пляж это единственная часть, которая реализовалась из проекта.»

Еще один крупный проект и обидный проигрыш на конкурсе – это Школа дизайна в Германии на месте бывшего угледобывающего производства. «Немцы любят архитектуру в виде кубиков, и мы сделали большую ошибку, не предоставив им кубики», – объяснил Лизер свою неудачу. Дизайн-школа была задумана как огромное здание-машина, реагирующее на присутствие людей при помощи целой серии остроумных технических ноу-хау и занимающееся собственным творчеством на основе вашей интеллектуальной активности. Архитектор объяснил, как это работает.

Томас Лизер:
«Задачей было разработать концепцию для всего огромного участка и переоборудовать эти здания под другие функции. Все они находятся под охраной, поэтому мы предложили заменить в них всего один кирпич – на цифровой. Когда вы проходите рядом, он звонит на ваш сотовый и рассказывает историю здания. Цветная линия и черные экраны на земле – это датчики движения, которые отвечают на ваше присутствие и помогают вам получить информацию. Мы также сделали световые экраны на здании, где вы можете сделать объявление при помощи своего сотового. Прямо посередине здание рассекает линия движения поездов.

В центральной части школы находится вертикальная библиотека. Она автоматизирована и приносит книгу прямо к вашему столу в цветных контейнерах, которые вы также можете использовать для хранения своих вещей. Система контейнеров установлена на стекло, полимеризированное специальной пленкой. На роботе-доставщике книг, который вы можете контролировать сами при помощи ноутбука или сотового, существует источник света, который при движении оставляет след на стекле и получается, что вы отслеживаете движение информации. Чем больше студенты учатся, тем больше рисунков оставляет наш компьютер, и дизайн-школа превращается в своего рода огромную рисовальную машину.»

Еще одну дизайн-школу Leeser Architecture спроектировали для Гонконга.

Томас Лизер:
«Огромное количество людей здесь любят проводить время снаружи, но из-за того, что очень жарко и высокая влажность, они любят сидеть на улице под зданиями. Поэтому мы решили создать так много нависающих частей здания, как только возможно. Нижний уровень отдан общественному пространству, это парк, который заходит прямо внутрь здания. Средний уровень – это университетское пространство, «накрытый сад». А на крыше будет общественный бассейн, куда вас сквозь все здание поднимает прозрачный лифт.»

Кроме «большой архитектуры», Leeser Architecture делают и выставки.
Недавно, в 2007 г. они сделали дизайн двух выставок, организованных в Центре искусств и технического творчества испанского города Гийон лондонской Tate modern и нью-йоркским Whitney museum. Это были две экспозиции с нелинейной концепцией – одна называлась Feedback, что означает «обратная связь» и состояла из интерактивной карты. Вторая выставка называлась Gameworld, была посвящена компьютерным играм и состояла из игровых мест насыщенно-синего цвета.

Томас Лизер:
«Для Feedback мы попытались создать рисунок детской игрушки – склейки, которая могла бы поворачиваться в разных направлениях и образовывать пространства, на которых экспонировались объекты. Нам пришлось сделать группы и агломерации, чтобы посетитель как бы скользил от одной к другой. Для Gameworld мы придумали проект, представляющий собой смесь машины для пейнтбола и детского набора лего. Занятые игроками места подсвечивались розовым светом, свободные – погружались в синий полмрак».

Лекция Томаса Лизера была встречена с большим энтузиазмом – ему устроили овации и забросали вопросами. Это неудивительно, ведь архитектор в почти буквальном смысле продемонстрировал процесс реализации актуальной футуристической мечты о медийности, внедрении цифровых технологий и интерактивности в современную архитектуру. Очевидно, что все эти внедрения особенно к месту в общественных зданиях и музеях – так Томас Лизер этим и занимается, музеями и выставками. На лекции можно было с интересом наблюдать, как «малая» форма интерактивной выставки раздвигает свои границы и захватывает целиком весь музей, прошивая свои цифровые технологии, подобно компьютерному интерфейсу, внутрь здания.

Glass. Бар в районе Челси. Нью-Йорк
Glass. Бар в районе Челси. Нью-Йорк
Glass. Бар в районе Челси. Нью-Йорк
Glass. Бар в районе Челси. Нью-Йорк
Glass. Бар в районе Челси. Нью-Йорк
Glass. Бар в районе Челси. Нью-Йорк
Музей Нам Джун Пайка. Сеул. Корея
Музей Нам Джун Пайка. Сеул. Корея
Музей Нам Джун Пайка. Сеул. Корея
Музей Нам Джун Пайка. Сеул. Корея
Музей Нам Джун Пайка. Сеул. Корея
Музей Нам Джун Пайка. Сеул. Корея
Olimpic Village. Нью-Йорк (совместно с MVRDV)
Olimpic Village. Нью-Йорк (совместно с MVRDV)
Olimpic Village. Нью-Йорк (совместно с MVRDV)
Olimpic Village. Нью-Йорк (совместно с MVRDV)
Olimpic Village. Нью-Йорк (совместно с MVRDV)
Olimpic Village. Нью-Йорк (совместно с MVRDV)
Музей мамонта. Якутск
Музей мамонта. Якутск
Музей мамонта. Якутск
Музей мамонта. Якутск
Музей мамонта. Якутск
Музей мамонта. Якутск
Музей мамонта. Якутск
Музей мамонта. Якутск
Design Institute. Гонконг
Design Institute. Гонконг
Design Institute. Гонконг
Design Institute. Гонконг
Design Institute. Гонконг
Design Institute. Гонконг
Дизайн-школа. Zollverein. Германия
Дизайн-школа. Zollverein. Германия
Дизайн-школа. Zollverein. Германия. Автоматизированная библиотека
Дизайн-школа. Zollverein. Германия. Автоматизированная библиотека
Дизайн-школа. Zollverein. Германия
Дизайн-школа. Zollverein. Германия
Eyebeam. Нью-Йорк
Eyebeam. Нью-Йорк
Eyebeam. Нью-Йорк
Eyebeam. Нью-Йорк
Eyebeam. Нью-Йорк
Eyebeam. Нью-Йорк
Eyebeam. Нью-Йорк. Пол, превращающийся в кинотеатр
Eyebeam. Нью-Йорк. Пол, превращающийся в кинотеатр
Feedback. Выставка цифрового искусства. Gijon. Испания
Feedback. Выставка цифрового искусства. Gijon. Испания
Feedback. Выставка цифрового искусства. Gijon. Испания
Feedback. Выставка цифрового искусства. Gijon. Испания
Выставка Gameworld. Gijon. Испания
Выставка Gameworld. Gijon. Испания
Выставка Gameworld. Gijon. Испания
Выставка Gameworld. Gijon. Испания
Выставка Gameworld. Gijon. Испания
Выставка Gameworld. Gijon. Испания