RSS
10.06.2003

Вольные мореплаватели. Кибер-архитектура

информация:

  • где:
    Международная

Слово «кибер» происходит от греческого «киберман», что означает «управлять кораблем». Поэтому киберархитектура привлекательна для архитекторов, в которых желание контролировать жизнь архитектурой очень сильно, несмотря на их попытки заявлять обратное.

Цифровая архитектура бывает двух видов. Это 3D-модели, которые применяют большинство архитекторов, когда хотят продемонстрировать свой будущий проект заказчику в максимально привлекательном виде. «3D-архитектура» — всего лишь имитация обычного трехмерного пространства. Она всецело подчинена реальной. Правда, для архитектора она имеет самостоятельную ценность как идея будущего здания. В этом смысле цифровые эскизы ничем не отличаются от карандашных набросков прошлых эпох. И те и другие выражают идею в чистом виде, не испорченную последующей реализацией. Поэтому они так дороги архитектору.

Но есть другая цифровая архитектура. Она существует не ради будущего здания, а ради себя самой. Компьютер здесь является соавтором, а иногда даже главным автором. «Позволим компьютеру лидировать» — таков девиз многих молодых американских и европейских архитекторов. Эта киберархитектура является параллельной реальностью, киберпространством. Майкл Бенедикт (Michael Benedict) дал такое определение киберпространству: «Это пронизанная сетями, порожденная, поддерживаемая и воспринимаемая компьютером искусственная или виртуальная реальность, доступная при наличии техсредств где угодно, кому угодно и когда угодно. Она собирает и хранит информацию, постоянно углубляется и расширяется с поступлением новых данных: с каждым новым словом или образом, фактом или мыслью». С одной стороны, безграничность, с другой — полная податливость и управляемость. Эта реальность не связана физическими рамками этого мира. Она метафизична, то есть является гиперреальностью. Вопрос о ее отношениях с обычной реальностью остается открытым (превосходство или ущербность).

И вот появились архитекторы, ищущие для этой гиперреальности форму. Как правило, форма лепится из диаграмм, графически выражающих некие данные или формулы. Это может быть графическая запись формул квантовой механики или генетических схем. Это могут быть любые статистические данные. Важно лишь наличие некоего информационного ландшафта. Американцы Хани Рашид и Лиз Анн Кутюр (Hani Rashid, Lise Annе Couture) из группы Asymptote, голландец Ларс Спайбрук (Lars Spuybroek) из группы NOX, Маркос Новак (Markos Novak) и другие выражают в архитектуре свое видение киберпространства. Дальше всех продвинулись на этом пути асимптотовцы. Они уже создали виртуальный этаж для нью-йоркской биржи (NYSE) и виртуальный музей Гуггенхейма. Поскольку биржа является настоящим водоворотом информации, то виртуальный этаж необходим, чтобы персоналу биржи было легче контролировать информационные потоки. Потоки стали наглядными. Архитектура виртуального этажа основана на реальной, к которой добавили ленты диаграмм и шкал. Все элементы виртуального этажа подвижны, легко перемещаются и обновляются. Этаж функционирует в реальном времени. Программа способна совмещать несколько виртуальных пространств, несколько точек зрения.

В качестве архитектурной формы виртуальный этаж не больше, нежели ожившая диаграмма. В этой архитектуре мы не найдем законов природы, таких, как гравитация, или законов человеческого разума, таких, как логика. Перед нами скорее модель мышления компьютера, — мышления формализованного, сведенного к набору символов, записанного с помощью дискретных элементов. Отличие компьютерного мышления от человеческого — в отсутствии этических моральных категорий, в неразличении культурных, географических, национальных особенностей. Зато компьютер мгновенно синтезирует огромное количество данных: воспринимает информацию, сортирует и суммирует. Так, финансовое событие, случившееся на бирже, тут же дублируется информационно-графическим двойником.

Asymptote также сделала для биржи командный центр — реальную архитектуру, подражающую виртуальной, с обтекаемыми формами, большим количеством экранов и светящимися поверхностями из голубого стекла.

Голландская группа NOX также пытается создать новую архитектурную форму на основе информационных диаграмм, которые отражают движение людских потоков в здании, движение в архитектуре (переход пола в стену, линии в поверхность и т.д.), движение человеческого тела (жесты и позы), а также движение в природе (смерч). Виртуальные разработки NOX смог применить, получив от Амстердамского института дизайна заказ на отель в Ноордвике (Нидерланды). Задачей было спроектировать вихрь из песка и воды. В результате появилась стальная рамная конструкция высотой 140 м, завернутая в пропускающую свет, но непрозрачную оболочку. Оболочка преломляет солнечные лучи и отражает блики воды. Номера расположены в нескольких метрах от нее. Вместо того, чтобы спроектировать как можно больше номеров с видом на океан, архитекторы построили поверхность — симулякр, улучшающий и упраздняющий природу. Ночью оболочка превращается в проекционный экран.

А закат продолжает проецироваться на оболочку изнутри здания даже после того, как солнце село.

Архитектура отражает нашу картину мира. Античная архитектура природна, классицистическая — рациональна, модернистская — машинна, а сегодняшняя — информационна.
Комментарии
comments powered by HyperComments