Публикуем пять работ, созданных на он-лайн фестивале архитектуры 360FEST и посвященных решению проблем музеев с помощью виртуальной среды.
В последние дни лета состоялся первый в России архитектурный он-лайн фестиваль 360FEST, организованный тремя молодыми архитектурными командами: Sa lab, ARCHSLON и SYNTHESIS MOSCOW.
Значимой частью фестиваля стал воркшоп, участники которого рассматривали музейное пространство в качестве моста между реальным и виртуальным мирами. Каждой группе была предложена одна из пяти проблемных областей музейных институций, которые могут быть решены с помощью виртуальной среды: проблема запасников, масштабирование музеев, доступность, кастомизация музеев и контента, телепорт – объединение разных музейных пространств в разных точках мира.
Участникам работали с игровым прототипом виртуального музея, состоящим из пяти сферических объемов. Каждая команда разрабатывала один объем, который впоследствии стал частью единого виртуального музейного пространства.
Комментарий кураторов: Цифровая среда открывает уникальные возможности для переосмысления проблем привычного мира. Одна из основных задач – доказать, что виртуальный мир – это не альтернатива физической среды, а ее органичное развитие и дополнение. Виртуальное пространство – тот инструмент, который позволяет решить основные проблемы реального мира. Одна из таких проблем в последнее время – географическая доступность.
Итоги Фестиваля поразили всех – не только участников воркшопа, но и членов жюри, спикеров, да и самих организаторов! 20 человек увиделись первый раз в он-лайн пространстве Фестиваля и за четыре дня создали целую вселенную! Самое интересное, что участники воркшопа знакомились не только между собой и с темой выставочных пространств, но и с инструментами: теми софтами, в которых они и создали в сжатый срок новый мир.
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова
Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова
Тема: сейчас музеи – это физические пространства, имеющие целый веер разного рода ограничений – временных, географических, тематических и т.д.
Когда мы переносимся в цифровую среду, часть ограничений автоматически отпадает. Ведь посетитель за секунду может попасть в виртуальный музей из любой точки мира. Поэтому мы решили раскрыть тему с другой стороны: через понятие недоступности.
Несмотря на то, что цифровое пространство дает ряд преимуществ, теряется эффект присутствия и погружения в среду, которую создал художник. Стремясь проиллюстрировать этот эффект, мы создали холодную и уединенную планету – как метафору пустоты, в которой произведения искусства становятся путеводными звездами.
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова
Для реализации идеи мы выбрали работы современной художницы Трейси Хельгесон, которая стремится к простоте и ясности высказывания: по цвету, по форме, по выбору сюжетов и лаконичному композиционному решению. Все эти качества приковывают внимание зрителя.
Посетитель, попадая на нашу виртуальную выставку, проходит испытание: насколько истинно его желание лицезреть искусство? Это искусство для него непривычно: он видит не картину на стене или экспонат в витрине, а мнимый оазис на горизонте. И стремится к нему. Картина становится его главной целью, он не знает, о чем она, не понимает, зачем она ему, но в то же время он увлечен.
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова
Ускользающая красота произведений отсылает нас к реальной жизни, в которой мы сами выбираем вектор движения. На пути возникают вопросы. Доберусь ли я до своей цели? Что будет дальше? Не бегу ли я напрасно?
Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова
Тема: музеи, выставки и ключевые пространства географически разделены и не могут быть связаны в реальном мире. Виртуальный мир может расширить географию, стереть границы и позволить одним пространствам проникать в другие.
Вне физического пространства телепорт позволяет нам не только самим за секунду перемещаться между разными пространствами, но и перемещать объект искусства, который в жизни в подобном пространстве мы представить не можем. Восприятие искусства вне физической реальности совершенно иное, чем вживую, поэтому мы предлагаем зрителю не любоваться искусством в нашем музее, а размышлять о значимости контекста и его взаимосвязи с объектом. В качестве примера выбрана скульптура Венеры Милосской – всем известного произведения, уже давно ставшего некоторым символом, даже иконой.
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова
Планета состоит из шести разных по атмосфере пространств: доминанта, амфитеатр, киберпанк, сюрреализм, тиражирование и грот. Каждая из сред открывает зрителю образ Венеры с новой стороны. Музей предлагает изменить отношение зрителя к известному произведению и задуматься о неоднозначных вопросах путем столкновения скульптуры и более или менее привычного для нее контекста. Сильно ли изменится наше отношение к Венере вне привычных залов Лувра?
Тема: Разрастание музеев процесс неизбежный, но крайне трудный.
Масштабирование – расширение функций и разрастание музея в виртуальную среду. Одна из возможностей масштабирования в этой среде – это адаптация. В качестве примера адаптации было решено взять наиболее абстрактную для восприятия область информации – звук. На основе звукового спектра композиции создается ее трехмерная модель. Зрителю (слушателю) дается возможность раскрыть для себя новый – пространственный слой восприятия звука.
Масштабирование. Авторы: Олег Чедия, Анна Склезнева, Дарья Мансурова
Такой вариант экспонирования будет работать с музеями, основной контент которых – звуковой. В качестве первой экспозиции использовано творчество немецкой индустриальной группы Einstürzende Neubauten. Поскольку стиль их исполнения вызывает ассоциации с перформансом и дадаистскими мотивами, музыка становится интересным материалом для материализации визуально-эмоционального ряда. В некоторых фрагментах цифрового ландшафта воспроизводятся звуки, а ландшафт начинает деформироваться, исходя из спектра этих звуков.
Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова
Тема: Контент музея, как правило, задан и ориентирован на среднестатистического посетителя, не подстраиваясь под конкретного зрителя.
Суть проблемы заключается в том, что посетитель физического музея ограничен в выборе контента. В виртуальном же пространстве количество и род контента может не ограничиваться параметрами реального мира. Наша задача – показать, как человек может сам определить и подстроить под себя получаемую информацию с помощью личного выбора в исследовании виртуального пространства. Исходя из идеи странствия множественных опций, пространственной типологией нашей сферы мы выбрали лабиринт. Структура предлагает посетителю совершать выбор на протяжении всего пути неограниченное количество раз, каждый опыт навигации становится уникальным.
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова
Но любой музей состоит не только из пространства; главной его задачей является экспонирование и репрезентация. В качестве примера мы взяли за основу самую простую вещь в мире – яблоко. И оказалось, что это очень влиятельный символ во всех сферах деятельности, от мифологии до новейших технологий. Таким образом, эта тема отвечает нашему запросу на неограниченное количество информации, делая схожим опыт навигации по музею с поиском в интернете.
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова
Вся сфера состоит из лабиринта, поделенного на четыре основных блока, плавно перетекающих друг в друга. Каждый блок заключает в себе одну из четырех ключевых тем символики яблока: культура и искусство, мифология, наука, ложные факты или вся «правда» о яблоках.
В точках соприкосновения лабиринтов помещены объекты, по смысловому значению находящиеся на стыке тематик. В этих точках посетитель может сменить направление, цвет лабиринта и, соответственно, тему исследования. Выбирая свой путь, пользователь определяет для себя род и количество информации, которую он получит во время странствия.
Запасники Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан
Тема: Тайная жизнь музеев. Большая часть контента музеев скрыта от нас в запасниках.
80% музейных фондов скрыто в запасниках и не демонстрируется посетителям. Мы видим решение проблемы в создании глобального виртуального фонда. В самом ближайшем будущем все музеи будут иметь виртуальные отсканированные копии объектов и, благодаря Big Data, обмен данными между музеями станет возможным, а виртуальная среда позволит более эффективно взаимодействовать с произведениями искусства, находящимися в запасниках.
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан
Виртуальные запасники не только позволят в будущем демонстрировать произведения искусства, скрытые в музейных фондах, но и сохранить хрупкое, пока недооцененное цифровое искусство.
В рамках воркшопа и постпандемийной реальности мы решили раскрыть данную тему на примере #COVIDART – потенциального искусства, имеющего социальную и эстетическую ценность, но которое в ближайшем будущем имеет риск исчезнуть в глобальном информационном потоке интернета. Мы создали виртуальный запасник #COVIDART, чтобы сохранить память об одном из самых сложных периодов современной истории.