Три дня назад, 10 марта на Steam и Gog анонсировали игру под названием Block'hood, разработанную Хосе Санчесом из Plethora Project при участии дизайнера Гентаро Макинода. Игра вышла в раннем доступе, и поэтому продают её недорого – всего за 249 рублей – авторы рассчитывают на отзывы и примеры построенных миров, чтобы работать дальше, и обещают добавлять новые возможности. Разработчики обещают сделать код открытым, когда игра будет полностью готова.
Патрик Линч на Archdaily уже окрестил игру архитектурной, поскольку главная цель играющего – построить подобие города, или скорее района, neighborhood, из кубических блоков с разным назначением и запросами. Для строительства играющий выбирает площадку – побольше или поменьше, к примеру, 10х10 или 20х20 единиц (единица – сторона кубика), выращивая на ней вверх свои постройки, за которыми можно наблюдать в аксонометрической проекции, поворачивая под разными углами. Впрочем, интерфейс пока не очень удобен и не слишком красив; вращать сложновато, дизайн лаконичен, что, впрочем, можно списать на идеологию игры, построенной на идеях sustainability. Этот же дизайнерский лаконизм и ограничения формы, которая, в то же время, может быть очень разнообразна, но напоминает конструкции в духе Хабитата, отличают игру от "небоскрёбного" SimCity, где город строится из архитектурных форм, похожих на известные. Здесь город строится изнутри, полагаясь на свои потребности и можно согласиться с разработчиками – интересно увидеть, что будет получаться.
Сейчас в распоряжении играющего 96 разновидностей блоков-элементов. Каждый элемент, установленный на площадке, что-то потребляет и что-то производит, поскольку у него есть input и output: к примеру, ветряки требуют денег и дают электричество (солнечные батареи дают почему-то задаром); дерево требует воды и даёт кислород, магазину нужны клиенты, а производит он деньги; квартиры потребляют воду и электричество, а производят работников (labor) и сообщество (community). «Для того, чтобы понять, на что в действительности способен каждый блок, ты должен создать из них продуктивную сеть», – комментируют авторы на странице игры. Ко всем элементам должен быть доступ жителей – нельзя играть без лестниц и коридоров, то есть расположение блоков нельзя превращать хаотичное нагромождение. «Это заставило меня объединять квартиры скверами, или общественными пространствами, такими как магазины и школы», – пишет Патрик Линч.
Предложено несколько режимов игры. В режим песочницы, sandbox, по словам авторов, позволяет вам стать дизайнером своего района; но на самом деле, конечно же, это самый простой режим, где в спокойной обстановке можно исследовать возможности игры. Режим вызова, challenge, наоборот, ставит определенные задачи заставляет переходить с уровня на уровень, выкручиваясь с ограниченным количеством ресурсов. Пока уровней двенадцать, обещают больше.
Важно, что блоки, будучи установлены, начинают активно жить и взаимодействовать в условно-реальном времени; на процесс накладывается смена дня и ночи, когда окна квартир обаятельно светятся. Каждый элемент требует внимания – игнорирование приводит к его постепенному, хотя в игровом времени довольно быстрому разрушению – так разрушается брошенный дом. Избегай разрушения – побеждай энтропию! – призывают авторы. Разносторонний баланс, экологический в широком смысле – тоже очень важный элемент программы. По словам разработчиков, одна из целей играющего – прочувствовать, с какими проблемами сталкиваются наши города и как они их решают, развивая принципы «экологии и энтропии». В этом смысле игра действительно архитектурная, вернее, урбанистическая, поскольку на ней вполне можно отрабатывать навыки разумного использования и сочетания ресурсов.